Biggr
背景
自身が筋トレを続ける中で、トレーニング内容を記録するために複数の既存アプリを使用しました。
しかし、種目の選択からセット内容を保存するまでの操作が多く、トレーニング中に記録すること自体を負担に感じる場面がありました。
また、自分が求めていた iOS らしいシンプルで操作性に優れたアプリも見つけられませんでした。
設計方針
筋トレ中でも記録に意識を取られず、トレーニングへ集中できるよう、以下の 4 つを重視して体験を設計しました。
1. 記録を始めるまでの操作を減らす
1 種目のみを追加した場合、選択後に同じ種目を再び選ぶ操作は不要です。
そこで、1 種目だけを追加した場合は、そのまま入力画面へ遷移するようにしました。複数種目を追加した場合とは遷移を分け、追加した種目数に応じて次の操作を最適化しています。
2. 繰り返し入力する手間を減らす
筋トレでは、前回と同じ重量や回数を基準に記録することが多くあります。
トレーニングを行なっているユーザにヒアリングする中で、前回の記録内容を初期値として入力する機能と、直前のセットを複製する機能が必要だとわかり設計しました。
3. 日付と種目から記録を振り返れるようにする
カレンダーでは、記録のある日とない日を一覧で確認し、日付から過去のトレーニングへアクセスできます。
また、種目ごとの画面では前回記録に対して、筋ボリュームや最大重量、1RM 推定値など確認でき、重量や回数を決める際の参考にできます。
iOS の設定に沿った体験
アプリは iOS のみで提供するため、SwiftUI を中心に実装しました。
端末の設定に合わせて利用できるよう、ライト・ダークなどの外観モード、Dynamic Type による文字サイズの変更、週の開始曜日に対応しています。
アプリアイコン
アプリアイコンは、Biggr の頭文字である「B」を右上に向かって大きくし、記録の継続による成長を表現しました。また、全体に傾きをつけることで、筋トレらしい力強さと前進感を持たせています。
また、iOS 26 で提供されたクリア表示を含め、ライト、ダークなど各外観モードで適切に見えるよう、Icon Composer を使用して調整しました。
キャラクター
初めて行う種目や、動きを理解しにくい種目でも取り組みやすくするため、各種目の動作を表すキャラクターを制作しました。
まずベースとなるキャラクターのイメージを作成し、3D 化。その後、OSS 化された各種目のイラストデータを参照し、種目ごとに表現がばらつかないよう、キャラクターの外見、服装、視点、背景、ポーズなど細かくプロンプトを作成した後、種目ごとの 3D イラストを量産しました。
ランディングページ
アプリの認知と App Store への導線を増やすため、ランディングページも制作しました。
アプリの特徴を網羅的に説明するのではなく、筋トレを記録したいユーザーが、自分に必要なアプリかを短時間で判断できる情報構成を目指しました。
また、以下の条件にも対応しています。
- 日本語・英語表示
- ライトモード・ダークモード
- 画面幅に応じた文字組み
- 表示速度の最適化
- App Store へのインストール導線